■ 1 ■ ゲーム

今日は休肝日に決めたので、帰宅後は「バトルシップカーニバル」のルール理解とテストプレイ、「壬申の乱」(ウオーゲーム日本史)のルール理解に着手した。

バトルシップカーニバル
旧GJの建艦競争をフラッシュアップさせたものらしい。
ルールを読み、仮想3人プレイでテストプレイをやってみました。

◎概要
・各プレイヤーは自前戦艦を1隻設計し、設計完了時に他プレイヤーとのコンペで国を代表する戦艦を1隻決定する。
・自前戦艦設計のあとに、敵戦艦案をプレイヤー各自が出し、一番優れている敵戦艦設計案が採用される。
・プレイヤー設計艦と敵戦艦が対決する。
・コンペで採用された時点で2VP、さらにコンペ艦が敵戦艦に勝利すれば1VP。
コンペ艦が敵戦艦に負けた場合は1VPが失われ、コンペ2位のプレイヤーが1VPを獲得する。
コンペ勝利プレイヤーは敵戦艦に勝てば合計3VP、負ければ1VPとなる。
・敵戦艦との海戦終了後に合計3VPに達したプレイヤーが勝利。
・コンペに勝って、敵戦艦にも勝てば3VPだから、1回で勝負がつく場合がある。
・ゲームを3回繰り返しても3VPに全員が達しない場合は、敵戦艦に勝る戦艦を国として建造できなかったものとして、プレイヤーが全員敗北する。

◎戦艦の設計とは
・戦艦は「船体」「主砲」「機関」に分かれており、他には各カードを補助強化するカードや、イベントカードがあります。
・「船体」は戦艦として小型のものから大和級まで様々です(大型艦ほど装備許容量は増えるものの、建造コストがかかります)。
・「主砲」は14インチ砲から20インチ砲まで様々です。(14インチ砲はカード山とは別に常備されており、いつでも使えます)
・「機関」は4万馬力から20万馬力まで様々です。(4万馬力機関はカード山とは別に常備されており、いつでも使えます。
・船体、主砲、機関の3種がそろって戦艦の基礎となります。(補助カードなどで強化可能)
・ただし、国家予算(カードプレイなどで増減)があるので、高機能高コストの設計案を出しても、コンペの前に却下されてしまいます。
・また、船体の許容重量を超える装備を搭載しても、許容量オーバーで、コンペの前に却下されてしまいます。
・また、軍縮イベントで戦艦の排水量(上限)による制限も加わることがあるので、さらに設計が厳しくなります。
・敵戦艦はゲーム開始時に「船体」のみが決定されており、敵国の戦艦のコストにより予算(予算の上限と下限も含め)が決定します。
つまり、敵戦艦がショボ目だと初期の予算設定も低くなってしまうのです(カードプレイで上げる!)。

◎コンペとは
・仮想敵戦艦のモデルが決まったら、それに勝る戦艦を建造しなければ勝てません。
・カードはプレイヤー間の交渉により戦艦設計時に交換可能(ルール第7項)とのことなので、協力プレイも可能?
・コンペにかけられる戦艦は、火力、防御、速力、コスト、開発状況の5項目で評価・投票されます。
・全プレイヤーで各項目について比較し、各ステータスにつき1番高い評価値を持つ戦艦が1票(チット)を得ます。
・国内評価が終わったら、敵戦艦のステータスと各自の戦艦の評価値それぞれと比較し(この時点では敵戦艦の設計は完了済み)敵戦艦より評価値が上回っていれば1票もらえます。
(国内の比較と敵戦艦との比較を行うのです。コストについては低いほうが優秀とされます)
・投票数の一番多いプレイヤーの戦艦が国内コンペに勝利し、敵戦艦と戦うことになります。

◎敵戦艦との海戦とは
・カードには評価数値とは別に戦闘力に値するステータスが記載されています。(見た目と実用性は違うってことかな)
・速力が敵戦艦より(かなり)速いと、距離設定やポジショニングで優位にたちやすくなります。
「反航戦」などになってしまうとせっかくの砲撃力(命中率)も半減してしまいます。
・火力評価は砲撃力による命中判定の補助になるので、主砲の口径は大きいにこしたことはありません。
・砲弾が命中したら、主砲の攻撃力(砲撃力とは別)から相手の防御力(装甲)を差し引き、命中弾数の修正を行います。
小口径VS大型艦重防御でも出目が良ければダメージは入ります(クリティカルなら一撃必殺も可能)。
・敵戦艦はコスト無視で建造されるので、自分がコンペに勝つのであれば敵戦艦をあえて弱くするという手法もアリでしょう。

壬申の乱

・事前に9枚のカード(イベントもしくは作戦カード)を大海人側は中身を見て並べますが、大友側は中身を見ずに並べます。
・セットアップ情報に従ってマップにユニットを並べます。
・ゲームには指揮官と軍勢があり、指揮官は1戦闘で何人いても1戦闘力にしかなりません。軍勢(戦力0〜3)がいないと戦闘に勝てません。
戦闘参加ユニットは最大4ユニットで、ダイスによるダメージ判定はなく、単純に戦力の大小のみで戦闘が解決されます(ダイス不要!)。
・マップは狭く、ユニットの初期配置や軍勢を動員できるエリアは決まっているので、多数の選択肢の中から考えるということはあまりなさそう。
・1ターンの行動は「移動」「動員」の2個のほかに「札/移動」「札/動員」「札/イベント」の3種のうち1つを選び、合計3個の行動チットを、第1手番・第2手番・第3手番にどのような順番で実行するかを計画します。
・計画したとおりに移動、動員、札(ゲーム開始時にセットしたカードを消費して移動か動員を行うか、そのカードのイベントを実行する・作戦カードなら手札にする)の行動を行い、第3て番まで完了したら次のターンへ。
・大友側には大海人側に寝返る指揮官もいるので、まったく油断がならない。
・数少ない古代戦テーマだし、前回書いた白村江も含めて、やってみたいテーマのゲーム。