■ 1 ■ ゲーム

今日の午前中、いつも巡回しているSLGブログ(千葉県で定例的にゲーム会を開催している「ちはら会」のブログ。プレイレポートが写真付きで内容も分かりやすい)を過去ログを遡って読んだ。
・バルジ(旧エポック。JWCシリーズで再販)が定期的にプレイされレポートが載っている。
・ドイツ戦車軍団のシナシオ3「ハリコフ攻防戦」もかなり長くプレイされている。戦術も変遷があり、いまだ決定打がない様だ。
・GJ17号「関ケ原強襲」(現在は絶版)。ドリブンシステムを使った関ケ原。好評らしく「ちはら会」でブレイクしてから定番化。
・マルチではGJ「謀略級三国志」「本能寺への道」、対戦では「信長包囲網」「項羽と劉邦」が定番。
ほかにも諸国間戦争(ナオポレオニック。CMJ)レイテ湾強襲(GJ)もプレイ率が高い。
・定例会だけの記録ではなく、ジャンル別に年間プレイ消化を目標に掲げていて、まんべんなくプレイするよう心がけている様子。たまに「エルガイムMK2」や「イデオン」などのB級作が意表をついて登場することがある。
・良作ゲームは長く愛されるということがよくわかるが、新作ゲームのプレイ期も載っているので参考になるし、押し入れにしまったままのゲームが紹介されていると引っ張り出してみたくなる。
・今日は押し入れから伊東ゲーム合宿用のゲームと、ソロでできるゲームを物色するために引っ張り出してきた。
※JWC=ジャパン・ウオーゲーム・クラシック・シリーズ。エポックの良作を再販している。
※GJ=季刊ゲームジャーナル。古い作品は絶版になっているが、かなり良作ぞろい。というより絶版になってから評価されているような気が。
※CMJ=季刊コマンドマガジン。海外のデザイナーがデザインするゲームもよくつくので、国産誌というよりは海外誌の日本版。

■ 2 ■ ゲーム

●来月のゲーム合宿用のゲーム。(>時間調整用に)

(1)本能寺への道(GJ)
3人で遊べるマルチ。ルールをコピーして読み直してみたが、すぐに復習できるレベル。
マルチ色が濃いので、時間節約おために待ち時間にちゃんと考えておけば90分〜2時間程度で終わると思う。

(2)群雄割拠(ウオーゲーム日本史)
定期的な発刊をやめてしまったが、たまに光るゲームがあったW日本史。群雄割拠は3人で遊べるマルチで、ルール簡単。
プレイ時間は待ち時間中にちゃんと考えておけば1時間程度で終わる。

(3)バトルシップカーニバル
昨年買った新作カードゲーム。各プレイヤーが新造艦を建造して、どれくらい強いかちゃんとテストする。

●ブログを読んで見直した検証用ゲーム(ソロプレイ可能であるかどうかを含む)

(1)白村江の戦い(GJ)
レッツゴー本能寺の2in1ゲームの相方。
倭・百済高句麗VS唐・新羅の戦い。ルールは簡単、ちょっと並べてやってみたが、1ターンにチットを6枚受けとってプレイヤーの意思で1枚出して実行するシステムなので、ソロプレイは無理。

(2)壬申の乱(ウォーゲーム日本史)
大友皇子の軍勢は優勢だがカードプロットはランダム。大海人皇子側は初期は不利だが、カードプロットは考えてできるので終盤有利?ソロでできるのではないかと思い出庫。

(3)珊瑚海ソリティア(CMJ)
ソロ用珊瑚海海戦。アメリカのゲームなのでプレイヤーはアメリカ軍。ちはら会ブログにプレイ記がでていたので、「遊べるゲームなんだ」と思い出庫。

(4)ドゥブノ戦車戦+師団級バルジ(CMJ)
CMJ120号記念の特別号を購入、ドイツ戦車軍団のシステムで遊べる(らしい)ドゥブノ戦車戦とバルジ(エポックのSLG入門の1作として販売されていたものの再販)が1セットに。
師団級バルジもちはら会ブログでプレイされていたけど、元祖バルジほどではなく、いわゆる「JWCバルジへのステップアップ」としてデザインされているからかもしれない。
あと、致命的なルール記載漏れがあり、それが判明するまでにだいぶ評判を落としてしまったらしい。
それでもドイツ軍有利らしいので、「一部SS師団の1ターン目移動不可」という補足ルールよりも、第1ターンのドイツ軍有利シフトをなくせば、バランスは良くなるらしい。

●CMJ編集部へメールで疑問点を質問。
(1)ドイツ戦車軍団 ハリコフ について「都市の突入によるVPの取得」と残移動力を使用しての移動の続行について
「都市に突入した時点でVP1獲得する」とあるが、移動力が残っている場合、継続して移動をしてもVP1獲得の効果は残るのかどうか。
・突入した時点でVPは獲得されるので、残移動力を使用しての移動は可能。
・突入後移動力は残っていても都市にとどまらなければVPは得られない。これは占領行動を行う必要があるのではないかということと、鉄道線を分断するときは突入もしくは通過によりVPを獲得できるのに対し、都市の突入については通過についての記載がないため。

(2)大西洋戦争 戦闘不能となった艦艇の戦場離脱・帰還時期について
戦闘不能となった場合、ルールには水上戦の終了時に戦場離脱・帰還するとあるが、これは水上戦の前に発生する潜水艦戦・空襲で戦闘不能となった艦艇は、そのまま戦場離脱せず海域に滞在し、続く水上戦で標的になるかどうかの質問。
VictoryInThePacficなどは戦闘不能となった時点で戦場離脱するルールになっているが、今回の大西洋戦争は潜水艦戦・空襲・水上戦の3段階に分かれているために発生する疑問。
ルール上は「水上戦終了後に戦場離脱する」とあるので、水上戦前の艦艇は残り続けるのだと思うが、念のため確認。

そのほかにもジブラルタル要塞、イギリス海峡の機雷についてもルールを読み直したら、氷解したような気がした。

●ちはら会ブログにプレイ記はあったが、出庫しなかったゲーム
(1)日本機動部隊
かつてデザイナーの構想にあった1と2を連結して太平洋キャンペーンという夢が実現されなかったが、マリアナ以降の決戦を日本機動部隊のシステムでデザインされ発売されたことはすばらしい。
プレイ記を読むとヒストリカルなシナリオ1でまずプレイがされており、第1回の空母攻撃戦で日本軍が4割近くの航空機を失った。日本軍はこの後もボロボロになったが、アメリカ軍の航空機の損失が一定値に達したため、アメリカ軍が負けたらしい。
勝利条件の設定がこれでいいのかね、という決着だった。
後日、日本軍の航空機をすべて新型(烈風、天山、流星、零式64型)に換装し練度低下もないシナリオ2でガチ対決。
双方空母、戦艦に大打撃を被り、ゲームとしてかなりドハデな展開になった。
あんまり考える余地なくなっちゃうんだよな、戦力が多すぎて。

(2)珊瑚海キャンペーン(CMJ)
これまでにないシステムでの空母決戦とのことで購入したが、ちはら会ではなかなかの評価(少なくともプレイされた感はあった)。
しかし基本空母戦はソリティアではない以上、ソロでやるのは無理だろう。

(3)入札級関ケ原(GJ)
作戦級関ケ原との2in1の相方。プロット式の入札でゲームが進むため、ソロはは無理と判断。