●ゆけ!信長家臣団!(ウオーゲーム日本史14号)

日曜日、新宿に早めに移動してイエサブで購入。
5人まで遊べるマルチなのだが、MAPがなく基本交渉ゲームなので「ウオーゲーム」ではない。
難易度は低く、ルールは極めて簡素だが、早い話「ディプロ」形式。
口約束OKなのだが、その分プレイヤーのモラルによって面白くもなり、荒れ模様にもなる。

各プレイヤーは信長の家臣団である5人の家臣の一人となり、各自にくだされる信長の命令(カード)を時には協力し合いながらクリアしてVP獲得を目指すというもの。
5人の家臣はそれぞれ個性があるが、羽柴、明智、柴田がやはり有力。

羽柴秀吉(配下になる部下が有能で数が多い)
明智光秀(政治・築城能力が高くゲーム後半に強い)
柴田勝家(部下に武力派が多い。序盤は有利)
前田利家(全体的に部下がショボく数が少ない。前田慶次頼み)
佐々成政(5人の中で最弱。なにかと悲しい)

ゲームは信長の命令カードを全部めくりきった時に信長が死んだ事になり、後継者争いを行なって最終的な勝者を決定する。
上位2名の争いに、ほかの3名はどちらに加勢するかを決定し、VP判定となる。

・・・・・・やってみないとなんとも言えないな。
ほかのブログを見ると、意外と評価が高い。

歴史群像付録ゲーム2作

日本海海戦(1人用)

ゲーム開始後、日本軍の艦隊大回頭によりロシア軍の一方的な砲撃を受けたあと戦闘開始。
ロシア艦隊との選択できる距離は4段階。回頭時のロシア艦隊との距離により損害を受ける確率が大きく変わる。
回頭後も距離の調節はできるが、基本的に6隻以上敵艦を沈没させないと勝てないので、距離を空けるメリットはあまりない。
日本艦隊の攻撃はサイコロで決定するが、ロシア艦隊の攻撃はチットをめくって決定する。
日本艦隊の損害は分散する傾向にあるが、ロシア艦隊に対する攻撃は集中することができる。
旗艦を撃沈すればロシア艦隊の攻撃の命中率が落ちる(ハズレチットの追加)ので、まずは旗艦を集中砲火。
※三笠も日本軍の旗艦なので撃沈されると不利になる。しかし三笠が沈没するようではゲームには勝てない。

大回頭後、日本艦隊の先行で5回の戦闘を解決し、両軍の損害を計算して勝敗を決定する。
何度かやってみたが・・・・勝つには味方の損害軽微、ロシア艦隊6隻以上撃沈が必要。

◎ミッドウエイ(2人用)

索敵チットを開示してしまえば一人でできなくはないので、2回ほどやってみた。
このゲームでは、日本軍が勝つにはミッドウェイ基地中破以上が絶対条件なので、まずは基地沈黙が最優先。

・1回目
ミッドウエー基地を4艦から攻撃隊を発進させ、徹底爆撃。
2回の攻撃により基地を壊滅させることができたが、敵艦隊の索敵に遅れを取り、敵空母を発見する前に攻撃を受ける。
日本軍もアメリカ軍空母を発見し攻撃隊を派遣するが、沈没させるにはいたらず、航空機を消耗。
ミッドウエー基地の戦力(爆撃機雷撃機1)がたいしたことないと判断し放置しておいたが、消耗戦になりがちなので3戦力はやはり必要。

・2回目
ミッドウエー基地を1回の攻撃で中破させることはできたが、反対に早期に発見された加賀が波状攻撃を受け沈没。
結局航空機の消耗戦になり、日本軍沈没1、アメリカ軍中破1の痛み分けになった。
空母の防御力が高いのと、攻撃隊のユニットが少ないので対空射撃で1ユニット落とされると大打撃になる。
歴史通りの日本軍大敗北にはなりにくいが、どちらかというと消耗戦で終わるような気が。