【問】特殊変化球はどうやってもリスクが高いなあ

■ 1 ■ ゲーム

ガンダムブレイカー
・なんとなくガンダム無双の延長戦にあるような気がするが、パーツ集めや強化が楽しいので長く遊べそう。
・ビルドファイタートライの3機が使えるプロダクトコードが封入されていたが、どこでプロダクトコードを唱えればいいのかわからない。
ドラクエ2のような「ふっかつのじゅもん」にしてくれればよかったのに。
・ゲームスタート時は一見RX78ガンダムに見えるMSでスタートするが、よくよくパーツ各部をみてみると、頭はガンダムでも胴体はジムカス。
腕はMK2白。シナリオ攻略時に獲得したパーツを付け替えるとステータスの変化がひと目でわかるので、現段階での最良のパーツを組み合わせてみたが、頭ガンダム胴体ドム、足はザクの時期があった。
かなりみっともないのでガンダム系のMSを狩り続け、なんとかガンダム系のMSでまとめることができた。
・ショップに行くと、プラモデル(今はまだHGシリーズしか買えない。武装以外のフルセット)が買えるので、まるまる1セット買ってしまうというのも一つの手段だが、当然初期は量産型しか買えない仕組みになっている。
・最近はストライクなども売り場に並び始めたが、ストライクは強化パーツがないと・・・
・V2アサルトバスターやOOライザーなどの一部パーツも入手したが、必要レベルが高すぎて話しにならない。
・拾い集めたパーツがワンセットそろってVガンが完成。バランスもよいのでしばらく重宝していた。
・いまは頭と腕部だけVガン。胴体はMK2白、脚部はG−3、背部バックパックはジンクス(擬似太陽炉)。
武装は初期のビームサーベルやライフルでは話にならず、個別に強化してもダメなので新規購入。
・100ミリマシンガンとビームサーベルガンダム用)を装備し、それぞれ強化して使っていた。
・ポイントがだいぶたまったので、GNライフルとガトリングガン(おそらくグクカス用の大型ガトリング)、ビームアックス(ギラドーガ用)を購入。
・GNライフルはまあソレナリ。「ため」ができるようだが、ため撃ちまでのコンボ(操作)がわからない。
ガトリングガンは狙いをつけて遠距離射撃ができるのでかなり使いやすい。ドダイなどで浮いてるやつもこれで遠距離からハチノスにできる。
・ビームアックスはモーションが遅くなるイメージだったが、横斬り(通常斬り)はサーベル形状(ただしブロックで防御される)、タテ斬りはアックス形状で威力大。
・でも画面が小さいし、眼も疲れるなあ。

●コマンドマガジン第120号
・ドイツ戦車軍団のシステムを使った大規模な独ソ戦ができるゲームが付属しているとのことだったので購入。
・創刊20周年記念号なので、バルジのゲームも第2付録で付いていた。
・第2付録というと見劣り感がするかもしれないが、昔エポックの「シミュレーション入門1」に含まれていたゲームの再販なので、オマケ要素はない。
むしろ第1付録がなくても1本立ちできる内容(であると思いたい)。

零戦
・最近「買ったまま読んでいない本」と「一度読んだ本」を組み合わせて持ち歩くようにし、そのときの気分で読み分けている。
・最近の「一度読んだ本」は翼に日の丸(川又千秋)。20年ほど前に中央公論社から新書ノベルズとしてシリーズ刊行されていた「ラバウル烈風空戦録」(通称ラバ空)を3冊にまとめたもの。
・とある海軍パイロットを主人公として中国戦線から太平洋戦争の海戦、ラバウルでの激闘、終戦までの空戦録ではあるが、あくまでもコンセプトは「零戦の後継機である烈風が1943年にデビューしてラバウルで活躍していたら」。
・烈風の制式化により中部太平洋での戦いがより長く激しくなり、結局日本はジリジリと追い詰められていくが、その他烈風以外の新兵器も盛りだくさんで、結局戦争は1947年に「停戦」して終了する。
・おしいことにノベルズでは戦争の進行とともに刊行ペースがどんどん落ちて、ついには後続が何年たっても出なくなった。
・太平洋戦争の入りの部分はほぼ史実どおりだが、徐々に日本が1945年に敗北しないよう、細かなIFがちりばめられていき、日本が長期間戦えるような配慮がなされている。
真珠湾攻撃では東雲機動部隊がハワイを離れる際に空母エンタープライズを含む機動部隊を発見し、エンタープライズを撃沈している。
※MO作戦もほぼ史実どおりの損害ではあるがモレスビーの攻略には成功している。
※ミッドウエーで正規空母4隻を失うことは変わりないが、日本機動部隊の反撃で米空母3隻を撃沈している。
※改大和級戦艦として50インチ砲搭載の戦艦尾張級が就役(1番艦尾張、2番艦紀伊)。
※英空母インドミタブルを捕獲し正規空母として運用している。
※大きな影響はないが、零戦の派生機として栄エンジン2基搭載し機首部分に20ミリ機関砲4門を装備した通称「双戦」も登場。
※大きな影響はないが、ガダルカナル飛行場占領後、三菱の局地戦闘機雷電」(エンジン振動問題解決)が配備される。雷電も20ミリ4門装備。

この本を読んでいると、発売してからまだ遊んでいない「零戦」でキャンペーンをやてみようという気になってしまう。
いろいろブログなどを読んでいると「運動性抜群の零戦が米英機をバッタバッタと叩き落す」というゲームにはなっていない様子。
P−40に零戦21型が苦戦するという情報も・・・・

■ 2 ■ ゲーム

12月21日、予定していた草野球が中止になったためPBメンバーのゲーム会に参加。

●八分帝国
スムーズに行けば8分で終わりますよ、と言う領地取り合いゲーム。
ルールは1回覚えればなんてことはないくらい簡単だし、かなりシンプルなゲーム。
ただ6人だと8分では終わりませんね・・・
6人だとターンが短く、展開も初手で終わってしまう感じがあったので、最適なのは3〜4人かな。

●ルーム25
エポックの超人ロックの裏面(秘密基地編)に似たゲームだが、このゲームの勝利条件は「脱出」。
5×5のタイルに隠された出口を探して各プレイヤーは探索を開始するのだが・・・
(1)即死部屋がある
(2)「隣の部屋をのぞく」アクションで隣の部屋が安全であるかどうかを確認してから「移動する」のが望ましいが、「タイルを移動する」のアクションで隣の部屋の配置が変わってしまうので安全を重視するとなかなか進めない。
(3)「同じ部屋のプレイヤーを隣の部屋に押し出す」アクションで判明していない隣の部屋に追い出されることがある
少なくともこれだけのリスクが存在するのに、ゲームのバリエーションによりまた新たなリスクが発生する。
(4)脱出することが目的の4人と脱出させないことが目的の2人が初期配置される「疑惑」バージョン。
(5)3−3のチームに別れ、生き残ったチームが勝ちというガチの「チーム戦」。
プレイヤー全員が純粋に脱出するのではなく、脱出させない・ゲームから脱落させるという要素も追加される。

○1回目(疑惑)
6人のうち2人の妨害者。それが誰かはわからないが「移動してパネルを開ける」ということはそれだけ出口がどこにあるかを判明しやすくなる。
ゲーム終了後、妨害者であったプレイヤーの行動はまさに露骨であった。
・極寒部屋(通常2アクションできるが1アクションしかできなくなる)から出てこない。>2号
・安全な部屋から隣の部屋をのぞき見て、移動せずにタイルを移動させて「安全に移動する」。>GR監督
妨害者は露骨に妨害工作をすると正体がばれてしまうので、消極的に妨害工作を続けていたと言うことになる。
結局出口がなかなか見つからず、時間がどんどんたってどうにもならなくなって妨害者2名が勝利するが、さすがに「安全的な移動しかしない」GR監督を私は終盤に「部屋から押し出す」行動でタイルを空けさせた。
妨害者であることで「パネル空けの遅延行為」が正当化されたが、このプレイはどんな状況でも「安全を確保してから主義」をとるGR監督に対して周囲は不信感を持ってしまい、後々の悲劇につながる伏線となっていた。

○2回目(疑惑)
今度はもっと積極的にパネルを空けましょうと各自がパネルをどんどん空けはじめた。
ここでうっかり前述の遅延行為をすれば「妨害者」と認定されてしまうため、みなが積極的にパネルをあけざるを得ない。
しかし、ここでも慎重派のGR監督は少しずつ周囲の信頼を失い始め、ついにはV3が中盤でGR監督を「酸のプール」に突き落とし、ゲームから除外させた。
V3曰く「うっとしいから」(1人ぐらいいなくなっても大丈夫だよ)。
私も同じことを考えていたので、別段V3を敵視するつもりはなかった。>しかし周囲はV3を「ほぼ色黒ーバーズ」と認定し警戒し始めていた。
このあと、うっかりV3の射程に入ってしまった私が「酸のプール」に叩き落され「妨害者の勝利」。
妨害者は2名いたはずだが、V3一人で勝ってしまった。

○3回目(チーム戦)
そろそろ5時半、最後にどのゲームやる?ということでレクチャー済みで1時間半程度で終わるであろうこのゲームの3回目が決まった。
今度はチーム戦。私、V3、GR監督vsRF監督、ライダーマン、2号
ゲームスタート序盤でいきなりGR監督が相手チームから部屋からの押し出しを受け、まだ開かれていない隣室へ。
その隣室がマサカの「即死部屋」。いきなりの脱落。
「味方と思ったら実は第三勢力」、移動を控えて終始慎重なプレイスタイルが相手チームのプレイヤーとの同室を許す結果となり、必然的なペナルティエリア内からの強烈シュートとなって脱落することになった。
きわめて不利になった1号V3チーム。地道な探索活動の末、ついに私がアタリを引いた。
最終ターンに出口にたどり着いた人数で勝利チームが決まるので、私はひたすら出口を死守。
V3の命を懸けたアシストもあり、単独で脱出に成功。1号V3GR監督が勝利した。
GR監督はプレイ時間実質10分、なんにもしてないけどね。

シンシナティ
順不同ではあるが、ルーム25・2回目の後にダイスぶりゲームのシンシナティを久々にプレイ。
(すっかりルール忘れてましたね。)
ダイス目を出した人が勝つ。これはサイコロを使うおおよそのゲームの必勝法だが、会得している人をまだみたことがない。
1位にたったGR監督からV3が対決で勝って浮上。GR監督の脱落でライダーマンが勝利。
V3は「自分は勝てないが、相手を負かせばその相手は1位から落ちる」状況だったので、選ぶ権利はV3にあった。
思えばGR監督、この日は色々とひどい目にあってましたね・・・
(準備したゲームが5人用で、私の飛び入り参加で輸送が無駄になってしまったことも含め)

人狼カードゲーム
ご存知人狼のカードゲーム。あのやりとりをどうゲームにしたんだろうと思ったが、なかなかよくできたゲームでした。
個人的にはポカが多く、やはり記憶やカウンティグを必要とされるゲームはダメだと感じた。
1回目は人狼が全滅。人狼勝つのは難しいねと皆が言い合ったが、2回目にV3がそれを覆した。
2回目になるとコツがわかってきたため、人狼であるかどうかの意見交換や、黒白論が交わされるようになってきた。
RF監督が主導を握り、「この人はこの行動だったから白だ」など自分の意見を述べ、その意見を元に皆が動いていた。
序盤、V3は人狼を発見し、正直に「あのカードは人狼だったよ」と告白。
結果吊るし上げでそのカードの正体が明らかになり、V3は正直だった=村人だという式が出来上がり、RF監督もその前提で話をすすめ始めた。
途中、ポカをした私が疑われ始め、「もう1人の人狼はどうせ2号だろう。あいつ人狼好きだから」とほぼ人狼メンバーが結論づけられてしまった。
そんな中、V3がまたもカードを確認し、今度は「これは村人だった」と発言。
RF監督の絶大な信頼を得ていたV3の情報は疑いのないものとし神格化され、否定する余地のない絶対的な情報として後の判断の基準になってしまった。
終盤、V3が「村人だったよ」といったカードと、いまだ正体を誰も知らないカードの2枚が残った。
どっちを吊るすのか?必然的に未公開のカードの上に投票コマが積み上げられ、みな(村人)が「これで人狼全滅、今回は村人も苦戦したけどやっぱり勝てたね」と思った瞬間。
カードをあけると、吊るされたのは「最後の村人」であることが判明。
なぜ??あの正直者のV3が村人って言ったんだぜ・・・・
V3曰く「初めの人狼は、村人といってしまったら嘘がばれる可能性があった。それから特殊能力を持つ村人がいなくなって、中盤に嘘を1回ついた。その結果です」
むむむ・・かっこいいいぜ、V3。